Oyun 1971 yılında ilk defa İsrailli iletişim uzmanı Mordecai Meirovvitz tarafından yayınlandığında ismini Mastermind koymuştu. Bir anda çok fazla ilgi gördü ve sevildi. O halinde iki oyuncu birbirlerine göstermeden renkli piyonlardan oluşan 4’lü şifre oluşturuyordu. Örneğin kırmızıyeşilkırmızımavi şeklinde dizilmiş şifre, karşıdaki oyuncunun denemeleri sonucu bulunmaya çalışılırdı. Bunun için şifreyi tutan oyuncu bulmaya çalışan oyuncunun denemelerine yönelik ipuçları verir onu doğruya yönlendirirdi. Deneme ile şifre karşılaştırılarak yeri ve rengi tutan her piyon için “+” rengi tutup yeri tutmayan her piyon ““ için verilirdi. Örneğin şifreyi tutan oyuncu 2 , 1 + dediğinde, deneyen oyuncu denediği piyonlardan 2’ sinin renginin tuttuğunu ama sıralamadaki yerlerinin doğru olmadığını buna karşılık bir piyonun yeri ve renginin doğru olduğunu bilirdi. Bu şekilde verilen ipuçlarını kullanarak iki oyuncu birbirinin şifresini bulmaya çalışırdı. Oyun çok sevilince farklı modelleri ortaya çıktı. Piyon yerine farklı objelerle oyun daha zevkli hale getirilmeye çalışıldı. Mastermind özellikle farklı düşünme modelleri geliştirmeye yönelik zihin açıcı bir oyun olduğundan başlarda gençler arasında rağbet görürken sonra her yaştan insanın tutkusu haline geldi. Özellikle beyin egzersizi olarak iyi bir araç olan mastermind oyununun programını yazıp kitaplaştırmak benim içinde heyecanlı bir serüven oldu..
Oyun 1971 yılında ilk defa İsrailli iletişim uzmanı Mordecai Meirovvitz tarafından yayınlandığında ismini Mastermind koymuştu. Bir anda çok fazla ilgi gördü ve sevildi. O halinde iki oyuncu birbirlerine göstermeden renkli piyonlardan oluşan 4’lü şifre oluşturuyordu. Örneğin kırmızıyeşilkırmızımavi şeklinde dizilmiş şifre, karşıdaki oyuncunun denemeleri sonucu bulunmaya çalışılırdı. Bunun için şifreyi tutan oyuncu bulmaya çalışan oyuncunun denemelerine yönelik ipuçları verir onu doğruya yönlendirirdi. Deneme ile şifre karşılaştırılarak yeri ve rengi tutan her piyon için “+” rengi tutup yeri tutmayan her piyon ““ için verilirdi. Örneğin şifreyi tutan oyuncu 2 , 1 + dediğinde, deneyen oyuncu denediği piyonlardan 2’ sinin renginin tuttuğunu ama sıralamadaki yerlerinin doğru olmadığını buna karşılık bir piyonun yeri ve renginin doğru olduğunu bilirdi. Bu şekilde verilen ipuçlarını kullanarak iki oyuncu birbirinin şifresini bulmaya çalışırdı. Oyun çok sevilince farklı modelleri ortaya çıktı. Piyon yerine farklı objelerle oyun daha zevkli hale getirilmeye çalışıldı. Mastermind özellikle farklı düşünme modelleri geliştirmeye yönelik zihin açıcı bir oyun olduğundan başlarda gençler arasında rağbet görürken sonra her yaştan insanın tutkusu haline geldi. Özellikle beyin egzersizi olarak iyi bir araç olan mastermind oyununun programını yazıp kitaplaştırmak benim içinde heyecanlı bir serüven oldu..